Dinsdag 02 Julie 2013

Wireable Device

Peralatan  atau Perangkat itu sendiri adalah segala keperluan yang digunakan manusia untuk mengubah alam sekitarnya, termasuk dirinya sendiri dan orang lain dengan menciptakan alat-alat sebagai sarana dan prasarana. Wireable Device merupakan sebuah teknologi elektronik yang canggih yang dibuat untuk memanjakan keinginan manusia yang tidak pernah ada puasnya.





 Contoh device-device yg terdapat di sistem terdistribusi
1.Camera 3D Pertama di Dunia, Fujifilm Finepix Real 3D W1

Mungkin sudah banyak camera digital yang dapat digunakan untuk menangkap gambar bagus, namun berbeda dengan camera Fujifilm Finepix Real 3D W1 terbaru ini. Hardware camera Fujifilm Finepix Real 3D W1 merupakan camera pertama di dunia yang dapat digunakan untuk melihat gambar 3D (3 Dimensi), tanpa menggunakan kacamata 3D khusus. Fujifilm Finepix Real 3D W1 menggunakan 2 lensa dan 2 sensor 10 megapiksel untuk menerima efek stereoscopic 3D, yang secara bersamaan mengambail dan membuat layer 2 image 2D ke dalam satu gambar 3D, dengan tanpa menghilangkan video dan suara stereo dari image 3D.

Device camera digital Fujifilm Finepix Real 3D W1 ini memilii system Real 3D, termasuk viewer picture 3D berukuran 8 inch yang dinamakan FinePix Real 3D V1. Selain itu, masih dilengkapi layanan langsung dari Fujifilm untuk cetak gambar 3D . Pengguna dapat melihat gambar 3D dengan 3 cara, yakni di layar LCD camera 2D/3D, viewer 3D atau cepatk lenticular untuk menampilkan image 2D. Fujifilm Finepix Real 3D W1 ini juga dapat digunakan untuk camera 2D, dengan setting modus shooting Dual Capture dimana pengguna dapat mengambil 2 gambar secara simultan di setting yang berbeda.

Camera Fujifilm Finepix Real 3D W1 ini dibandrol harga £430 atau $600 untuk camera W1, dan £360 atau $500 untuk viewer V1.

Spesifikasi utama camera Fujifilm Finepix Real 3D W1 :

* Jumlah piksel efektif : 10.0 million pixels
* CCD sensor : 1/2.3-inch CCD x2
* Media penyimpanan : Internal memory 42MB, SD memory card, SDHC memory card x2
* Format file :
o Image 3D MPO+JPEG, MPO (Multi Picture Format compatible)
o Image 2D JPEG (Exif Ver 2.2 *3)
o Movie 3D-AVI (Stereo AVI format with 2 image channels)
o Movie 2D AVI format (Motion JPEG with sound)
* Jarak focus :
* Normal: 60cm / 2ft. to infinity
* Macro (2D only):
o Wide: Approx. 8cm – 80cm / 0.3ft. – 2.6ft.
o Telephoto: Approx. 60cm – 3m / 2.0ft. – 9.8ft.
* Quick AF: Approx. 1m / 3.3ft. to infinity
* LCD monitor : 2.8-inch, dot warna 230,000 dengan Light Direction Control
* Movie recording : 640 x 480 pixels / 320 x 240 pixels (30 frames/sec.) dengan suara stereo
* Fungsi fotografi :
o 3D : Auto parallax control, Power management, Framing guideline, Frame No. memory
o 2D: Face Detection (with Red-eye removal), Power management, Framing guideline, Frame No. memory
* Fungsi Playback :
o 3D: Parallax adjustment, Multi-frame playback (with Micro thumbnail), Cropping, Resize, Sorting by date, Slideshow
o 2D: Face Detection (with Red-eye removal), Multi-frame playback (with Micro thumbnail), Sorting by date, Cropping, Resize, Slideshow, Image rotate
* Video output : NTSC / PAL selectable
* Digital interface USB 2.0 High-speed
* Power supply NP-95 Li-ion battery (included), AC power adapter AC-5VC
* Dimensi . 123.6 (W) x 68 (H) x 25.6 (D) mm / 4.9 (W) x 2.7 (H) x 1.0 (D) in.
* Bobot 260g / 9.2oz (tidak termasuk accessories, baterai dan memory)

2.Keren, Keyboard Bluetooth Mobile Pertama dari Microsoft
Microsoft Hardware telah mengumumkan Bluetooth Mobile Keyboard 6000, dengan harga perkiraan $90 dan ditujukan untuk penguna yang menyukai keyboard ergonomic, plus kemampuan Bluetooth. Microsoft Hardware mengungkapkan bahwa device Bluetooth Mobile Keyboard 6000 tersebut adalah yang paling tipis yang pernah dirpoduksi, hanya beberapa millimeter daripada baterai AAA. Layoutn keyboard juga dapat membentuk seperti kurva hingga 6 derajat untuk kenyamanan, dengan fitur Microsoft Comfort Curve.

3.Samsung Netbook N-Series Bertahan Hingga 11 Jam
Perusahaan raksasa bidang electronic, Samsung telah mengumumkan adanya 3 model netbook terbarunya yakni seri N. Netbook N130, N140 dan N510 telah didesain dengan style, dan kemampuan computing yang handal. Netbook Samsung N130 memiliki bobot 1.26kg, sementara N140 dan N150 lebih ringan dengan bobot 1.27lg dan 1.41kg. Ketiga netbooh didukung oleh processor Intel Atom, dan hadir dengan system Windows XP Home Edition, 3 port USB, 3-in-1 memory card reader, juga 6 cell baterai yang dapat bertahan hingga 11 jam tanpa charging.
Netbook Samsung N130. N140 dan N150 tersebut dilenngkapi dengan Bluetooth dan wireless LAN, hadir dalam range warna hitam, putih, biru laut, dan pink peach. Model-mode tersebut diperkirakan akan hadir di akhir bulan ini. “Mengikuti kesuksesan NC10 sebelumnya, model ketiga netbook tersebut lebih stylish dan ringan.” ungkap Phill Brown, GM divisi netbook Samsung.
Selain seri N, Samsung juga telah menyiapkan laptop X series, yakni X520, X420 dan X120 dengan range bobot 1.36 kg hingga 2.09kg. “Notebook Samsung X-Series telah mendukung desain yang slim dan ultra halus.” tambah Brown. Samsung juga menambah kemampuan notebook X-series-nya dengan HDMI output untuk menonton content televise, processor Intel Core2 Duo mobile, dan Windows Vista Home Premium. Smentara itu, Samsung X120 aka hadir di bulan September ini dan X520 juga X420 akan siap di bulan Oktober.


Referensi :

http://blog.student.uny.ac.id/marchalia/2011/03/16/alat-alat-jaringan/ 

Dinsdag 18 Junie 2013

Mobile Evolution

Pengantar Komputasi Modern : Mobile Evolution


Perkembangan dan kemajuan teknologi pada perangkat mobile membutuhkan perkembangan software yang seiring dengan perkembangan hardware yang terdapat pada perangkat mobile seperti perangkat ponsel, tablet, konsol dan juga MP4 / MP3 player.  Saat ini pada perangkat mobile atau yang kemudian dikenal sebagai “gadget” para pengguna/user tidak hanya dapat menggunakan sebuah aplikasi standalone tetapi dengan perangkat mobile pengguna juga dapat menggunakan aplikasi-aplikasi mobile web sama halnya seperti akses web menggunakan sebuah personal computer walaupun dengan beberapa keterbatasan.
Seperti yang sudah kita ketahui di Era saat ini kita sudah merasakan Perkembangan Teknologi yang sangat pesat dan berkembang cepat. Diantaranya salah satu Teknologi Komunikasi yang berkembang ialah Teknologi Komunikasi Mobile, awal mulanya Telepon di temukan oleh Alexander Graham Bell. Hingga saat ini Komunikasi Mobile semakin berkembang, dimulai dengan tahun 1996 merupakan puncak nya perkembangan Komunikasi Mobile seperti Telepon, Pager dan HP. Bagaimana cara kita mendefinisikan dan memahami teknologi mobile tersebut? Ya, dengan kita mengetahui perkembangan yang terjadi pada komunikasi mobile sejak tahun 1978 dengan berdirinya penggunaan AMPS. Hingga EDGE saat ini yang diperkenalkan. Sudah mendefinisikan Teknologi Komunikasi Mobile yang dengan melalui jaringan sinyal tersebut, yang gunanya untuk mengirimkan data- data yang diperlukan dari HP yang disebut Mobile tentunya dengan kecepatan yang semakin besar.
Manfaat komunikasi mobile bagi personal yaitu semakin mempermudah kita untuk berkomunikasi. Tidak hanya melalui pesan singkat atau panggilan saja tetapi juga bisa mengirimkan data berupa audio dan visual dengan lebih baik. Komunikasi mobile juga semakin mempermudah masyarakat untuk memperoleh informasi yang cepat berkat akses internet di tangan. Update informasi terbaru mudah didapat dan diikuti perkembangannya. 48% pengguna internet mengaksesnya melalui mobile phone.Akses yang mudah dan bisa dimana saja membuat masyarakat lebih menyukainya.
Dalam dunia bisnis tentunya akan mempermudah para pebisnis untuk memantau perkembangan bisnisnya baik lokal, nasional, dan internasional. Selain itu, iklan produk mereka akan mudah disebarluaskan kepada masyarakat melalui jaringan internet mobile yang pastinya mudah diakses oleh masyarakat. Di dunia politik, teknologi mobile berperan dalam survey masyarakat, sarana pemilihan non kritis, alat penentuan kebijakan publik.
Generasi telekomunikasi mengalami perkembangan dari 1G hingga 4G :
--- 1G
 Adalah Teknologi Seluler Generasi yang Pertama. Teknologi ini menandai awal dimulainya industri -industri telekomunikasi di dunia. Saat itu, ditandai oleh buruknya sambungan, rendahnya tingkat keamanan serta kapasitas yang masih rendah. Dari sinilah awal mula ponsel berteknologi canggih “lahir” dan bermunculan.

--- 2G
Adalah Teknologi Seluler Generasi Kedua. Teknologi yang dibuat sebagai penerus dari 1G ini masih tetap digunakan di berbagai belahan dunia, sampai saat ini. Teknologi 2G memiliki kualitas yang jauh lebih baik dan juga tingkat keamanan yang jauh lebih tinggi. Pada era ini, dimulailah masa pengiriman pesan singkat (SMS), walau terbatas hanya dalam hal komunikasi data.
--- 2.5G
Teknologi ini merupakan masa transisi yang ada setelah teknologi 2G dan sebelum beranjak ke teknologi 3G. Teknologi ini memberikan kapasitas transmisi data yang tentunya jaug lebih besar. Pada masa ini juga, mulai dikenal layanan - layanan data yang berbasis pada GPRS (General Packet Radio Service). Pada era ini, kecepatan transmisi/ akses data mencapai hingga 56 kbps - 115 kbps.
--- 2.75G
Teknologi ini juga merupakan teknologi transisi setelah dibuatnya teknologi 2.5G dan sebelum beranjak ke teknologi 3G. Teknologi ini memberikan kapasitas transmisi data yang jauh lebih besar. Pada era ini juga, mulai dibuatnya layanan data dengan berbasis EDGE. Pada era ini, kecepatan akses dan transmisi data mencapai hingga 236.8 kbps.
--- 3G
Teknologi ini pertama kali dikemukakan di Jepang pada tahun 2001. Teknologi ini memberikan kapasitas transmisi data yang semakin tinggi, sehingga teknologi ini dapat digunakan untuk video conference, selain itu juga untuk akses internet berkecepatan tinggi, download konten seperti gambar, lagu, dan video, hingga melakukan streaming baik audio maupun video. Pada era ini juga, kecepatan akses data meningkat hingga mencapai 384 Kbps - 2 Mbps.
--- 3.5G
Teknologi ini merupakan teknologi transisi sebelum beranjak ke teknologi 4G. Pada era ini, kecepatan akses data mencapai hingga 14 Mbps untuk Download dan 5.8 Mbps untuk upload. Teknologi transfer data yang digunakan adalah teknologi HSPA+.
--- 4G
Teknologi ini merupakan penerus dari teknologi 3G. Teknologi ini, memberikan layanan yang amat  lengkap dan juga aman dengan berbasis IP (Internet Protocol) secara penuh misalnya akses internet berkecepatan up to 100 Mbps, layanan bermain game online, dan juga multimedia streaming. Ada 2 sub-kategori teknologi di era 4G. Yang pertama merupakan kelanjutan dari teknologi 3G, yaitu teknologi yang dinamakan LTE (Long Term Evolution). Yang kedua adalah pengembangan dari teknologi WiFi, yaitu teknologi WiMax.

Sumber:
http://yaniasiah.wordpress.com/2011/11/11/perkembangan-teknologi-mobile/ 
http://komunikasi.us/index.php/mata-kuliah/media-convergence/12-response-paper-ptk-2013/1251-response-paper-ptk 
 

Cloud Computing

Cloud Computing dalam Dunia Pendidikan


Apa itu Cloud Computing?

Komputasi awan (bahasa Inggris: cloud computing) adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer ('komputasi') dan pengembangan berbasis Internet ('awan'). Awan (cloud) adalah metafora dari internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram jaringan komputer. Sebagaimana awan dalam diagram jaringan komputer tersebut, awan (cloud) dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya. Ia adalah suatu metoda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan (as a service), sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet ("di dalam awan") tanpa mengetahui apa yang ada didalamnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya. Menurut sebuah makalah tahun 2008 yang dipublikasi IEEE Internet Computing "Cloud Computing adalah suatu paradigma di mana informasi secara permanen tersimpan di server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk di dalamnya adalah desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensor-sensor, monitor dan lain-lain."

Komputasi awan adalah suatu konsep umum yang mencakup SaaS, Web 2.0, dan tren teknologi terbaru lain yang dikenal luas, dengan tema umum berupa ketergantungan terhadap Internet untuk memberikan kebutuhan komputasi pengguna. Sebagai contoh, Google Apps menyediakan aplikasi bisnis umum secara daring yang diakses melalui suatupenjelajah web dengan perangkat lunak dan data yang tersimpan di server. Komputasi awan saat ini merupakan trend teknologi terbaru, dan contoh bentuk pengembangan dari teknologi Cloud Computing ini adalah iCloud.



 Kalau kita simak di Indonesia ada 3 kendala besar di bidang pendidikan:

  1. Jumlah kursi yang tersedia atau daya tampung sekolah baik dari SD sampai perguruan tinggi adalah sangat jauh dari kebutuhan yang ada.
  2. Kemampuan ekonomi yang sangat lemah karena masih banyak keluarga yang hidup berkekurangan sehingga tidak mampu menyekolahkan anak anak mereka di sekolah yang bermutu.
  3. Kekurangan tenaga guru yang berkwalitas.


Dengan cloud computing ketiga hal tersebut akan teratasi.  Dengan Cloud Education atau Cloud Campus maka siswa bisa mengikuti pelajaran tanpa harus datang ke sekolah tetapi bisa secara remote lewat internet. Sehingga jumlah peserta per-satu kelas bisa menjadi tidak terbatas seperti umumnya pendidikan yang membutuhkan ruangan secara fisik.

Dengan demikian untuk masalah yang kedua juga menjadi teratasi karena biaya penyelenggaraan pendidikan jadi jauh lebih murah.  Ditambah lagi dengan pemakaian ebook sebagai sumber pustaka sehingga bisa diberikan secara gratis kepada para siswa.  Microsoft baru saja menginvestasikan US$300 juta untuk ebook.

Cloud Computing juga memungkinkan instruktur untuk mengajar dari jarak jauh tanpa harus hadir ke satu lokasi tertentu atau kelas sehingga kita bisa mempunyai para instruktur berbobot dari manca negara.

Salah satu contoh Cloud Computing dalam dunia pendidikan adalah kerjasama Microsoft dengan PesonaEdu iLearning untuk mengajarkan pendidikan tentang teknologi awan (Cloud) di Sekolah. Sekolah sebagai tempat menempa siswa - dalam mempersiapkan masa depan mereka. PesonaEdu ilearning adalah Lembaga Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi yang melayani Pendidikan TIK bagi dunia pendidikan. Microsoft sebagai salah satu penyedia Cloud memiliki produk-produk yang lengkap. Dari mulai Cloud untuk infrastructure sampai Cloud untuk collaboration.

Salah satu teknologi Cloud untuk collaboration yang dimiliki Microsoft adalah Live@EDU. Microsoft Live@Edu adalah sebuah teknologi kolaborasi berbasis Cloud untuk institusi pendidikan yang didalamnya terdapat e-mail, online storage, dan office web App. Dengan menggunakan live@edu, sekolah dapat memiliki e-mail dengan domain sekolah itu sendiri tanpa harus melakukan konfigurasi sendiri disisi server. Selain itu, tiap siswa akan mendapatkan e-mail dengan ukuran 10 GB, penyimpanan online dengan kapasitas 25 GB dan juga Office web app yang bisa diakses dari/ke manapun dan kapanpun tanpa harus menginstall aplikasi tertentu, cukup menggunakan web browser.


Dengan adanya kerjasama ini diharapkan dapat meningkatkan competitiveness pendidikan TIK di indonesia dan siswa indonesia pada khususnya. Sehingga siswa tidak hanya mengenal perangkat lunak seperti Microsoft Windows dan Office saja, tetapi juga mengerti akan manfaat dan kegunaan teknologi Cloud sebagai media layanan yang dapat digunakan sehari-hari. Selain itu akses ke situs Dreamspark membuka kesempatan kepada siswa – siswi Indonesia untuk menjadi produsen teknologi bukan menjadi consumer teknologi. Karena aplikasi yang disediakan dalam situs Dreamspark merupakan aplikasi pembantu untuk menciptakan aplikasi baru, bukan aplikasi pemakai (End User).

Sumber :
http://tiezdimas.blogspot.com/2012/06/cloud-computing-pada-bidang-pendidikan.html
http://www.purwadhikapress.com/manfaat-cloud-computing-untuk-dunia-pendidikan.html

Woensdag 24 April 2013

Pengantar Sistem Terdistribusi : Name Service

 
6.7. Name List

Name Lists terdiri dari 2 komponen yaitu:
1. Name agents
2. Name servers


6.7.1. Name Agent

Name agents berada di client, bisa 1 name agent per client atau 1 name agent digunakan oleh beberapa clients. Name agents menjadi perantara antara client dan name server. Contoh: resolver pada Domain Name Service (DNS).
Fungsi Name Agents:
– memastikan bahwa lokasi name servers terlihat transparan bagi client programs (menyembunyikan lokasi name server).
– ‘berbicara’ dalam protokol komunikasi yang dimengerti name server.
– mengetahui bagaimana name space diatur, sehingga tahu kemana suatu request harus dikirim untuk memperoleh informasi lokasi.
– melakukan negosiasi kompabilitias atau availability sumber daya (resource), berdasarkan atribut.

6.7.2. Name Server

Name server menggunakan basis data terdistribusi yang terdiri dari tuples <nama, lokasi, [atribut]>. Contoh atribut: jika resource adalah printer, maka atribut dapat menyatakan apakah obyek dapat melakukan pencetakan postcripts atau tidak.
Hal penting yang harus dimiliki:
– Availability,
– Resilience to failure,
– Konsistensi,
– Kecepatan menerima pengaruh perubahan name lists,
– Kemudahan mengkompilasi list of objects (resources).
Ada 2 jenis Name Server:
A. Primary Name Server
– Mendapatkan data dengan membaca file di storage
– Lebih dikenal dengan File Zone
B. Secondary Name Server
– Mendapatkan data dengan mereplikasikan data yang ada di primary server
– Lebih dikenal dengan Transfer Zone

Refrensi :
http://te.ugm.ac.id/~risanuri/distributed/ringk/bab09.pdf
http://wiwied.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/9040/Name+Service.doc

Woensdag 10 April 2013

4. BIDANG ILMU DAN PENELITIAN YANG TERKAIT DENGAN SOFTWARE AGENT


Sudah menjadi hal yang diketahui umum bahwa masalah learning, intelligence, dan juga proactivity serta reactivity adalah bidang garapan AI klasik. Kemudian penelitian dalam bidang DAI pada umumnya adalah berkisar ke masalah koordinasi, komunikasi dan kerjasama (cooperation) antar agent dalam Multi Agent System (MAS). Dengan perkembangan penelitian di bidang distributed network dan communication system, membawa peran penting dalam mewujudkan agent yang mempunyai kemampuan mobilitas dan komunikasi dengan agent lain.
Pesatnya perkembangan penelitian tentang software agent tak lepas dari pengaruh bidang ilmu psikologi yang banyak mengupas agent secara teori dan filosofi, kemudian juga software engineering yang berperan dalam menyediakan metodologi analisa dan desain, serta implementasi dari software agent. Dan yang terakhir adalah bidang decision theory dengan kupasan tentang bagaimana agent harus menentukan strategi dalam menjalankan tugas secara mandiri (autonomously).
4.1 BAHASA PEMROGRAMAN
Pada bagian ini akan dibahas tentang bahasa pemrograman yang banyak dipakai untuk tahap implementasi dari software agent. Bagaimanapun juga setiap bahasa pemrograman memiliki karakteristik sendiri sesuai dengan paradigma pemrograman yang dia anut. Sehingga pemakaian bahasa permrograman yang kita pakai akan menentukan keberhasilan dalam implementasi agent sesuai yang kita harapkan.
Beberapa peneliti memberikan petunjuk tentang bagaimana karakteristik bahasa pemrorgaman yang sebaiknya kita pakai. Petunjuk-petunjuk tersebut adalah:
1.      Object-Orientedness: Karena agent adalah berhubungan dengan obyek, bahkan beberapa peneliti menganggap agent adalah obyek yang aktif, maka bagaimanapun juga agent harus diimplementasikan kedalam pemrorgaman yang berorientasi obyek (object-oriented programming language).
2.      Platform Independence: Seperti sudah dibahas pada bagian sebelumnya, bahwa agent hidup dan berjalan diatas berbagai lingkungan. Sehingga idealnya bahasa pemrograman yang dipakai untuk implementasi adalah yang terlepas dari platform, atau dengan kata lain program tersebut harus bisa dijalankan di platform apapun (platform independence).
3.      Communication Capability: Pada saat berinteraksi dengan agent lain dalam suatu lingkungan jaringan (network environment), tentu saja diperlukan kemampuan untuk melakukan komunikasi secara fisik. Sangat lebih baik seandaianya bahasa pemrograman mensupport pemrograman untuk network dan komunikasinya.
4.      Security: Faktor keamanan (security) juga hal yang harus diperhatikan dalam memilih bahasa pemrorgaman untuk implementasi software agent. Terutama untuk mobil agent, diperlukan bahasa pemrograman yang mensupport level-level keamanan yang bisa membuat agent bergerak dengan aman.
5.      Code Manipulation: Beberapa aplikasi software agent memerlukan manipulasi kode program secara runtime. Bahasa pemrograman untuk software agent sebaiknya juga harus bisa memberikan support terhadap masalah ini.
Ditarik dari beberapa petunjuk diatas, para peneliti merekomendasikan bahasa pemrograman berikut untuk mengimplementasikan software agent:
1. Java
2. Telescript

Link Kelompok :

Pengujian Traceroute di CMD

        Traceroute (Tracert) adalah perintah untuk menunjukkan rute yang dilewati paket untuk mencapai tujuan. Ini dilakukan dengan mengirim pesan Internet Control Message Protocol (ICMP) Echo Request Ke tujuan dengan nilai Time to Live yang semakin meningkat. Rute yang ditampilkan adalah daftar interface router (yang paling dekat dengan host) yang terdapat pada jalur antara host dan tujuan.

Berikut adalah percobaan yang saya lakukan, menggunakan modem dengan koneksi internet Speedy, Kemudian saya akan melakukan traceroute ke alamat livescore.com, pertama-tama buka CMD pada windows lalu ketikkan tracert nama_domain, dapat dilihat seperti gambar di bawah ini.
 
 
 
Setelah itu mencari identitas atau informasi dari masing-masing ip yang tampil di gambar cmd diatas, dengan  menggunakan website http://whatismyipaddress.com untuk mengetahui informasi dari IP yang muncul saat di traceroute. Untuk urutan ke 1 yaitu untuk IP 192.168.1.1 merupakan private ip address.
 
Urutan ke 2, dengan IP address  180.252.80.1 dapat dilihat ip informationnya.

Urutan ke 3, dengan IP address  125.160.11.189 dapat dilihat ip informationnya.
 
 Urutan ke 7, dengan IP address  80.239.128.141 dapat dilihat ip informationnya.  
 
 Urutan ke 11, dengan IP address  80.91.246.69 dapat dilihat ip informationnya.   
 
 Urutan ke 16, dengan IP address 54.246.159.107 dapat dilihat ip informationnya.
 
 Demikian adalah hasil pengujian traceroute di CMD terhadap ke alamat livescore.com.

Maandag 08 April 2013

Computer in Modern Life


Penggunaan komputer pada masa kini telah menjadi seperti sebahagian dari hidup kita.Perjalanan dan tugas seharian menjadi semakin mudah dan tanpa disedari kita semakin bergantung kepada mesin yang kita panggil komputer ini. Begitu juga dengan tanggungjawab dan beban kerja di pejabat, di mana maklumat-maklumat boleh dihantar dengan cepat dan pantas serta memudahkan kerja-kerja pengurusan. Di bidang pendidikan pula, gabungan di antara penggunaan komputer dengan dengan teknologi 2 telekomunikasi telah menghasilkan apa yang kita kenali sebagai Teknologi Maklumat, ICT.

Teknologi Maklumat telah berperanan sebagai asas untuk menyimpan maklumat,mengolah maklumat, menyalur dan mengedarkan maklumat di dalam pelbagai bentukdan cara. Bahan atau maklumat tersebut dapat disalurgunakan sama ada di dalam bentuk teks, gambar, grafik, suara, animasi, dan video, atau gabungan kesemua unsur secara interaktif yang juga dikenali sebagai Multimedia. Semua bahan dapat disalurgunakandengan menggunakan teknologi terkini, sama ada dengan rangkaian (networking), intranet dan internet.

Proses pengajaran-pembelajaran dapat dipertingkatkan mutunya dan dipelbagaikan penyampaian dan penerimaannya melalui beberapa teknik seperti berbantukan komputer dan perisian, melalui sistem rangkaian (networking), perisian dan pangkalan data atau maklumat atau melalui sistem internet, perisian dan pangkalan data. Penggunaan alat bantu mengajar ini dikatakan dapat meningkatkan minat serta meransangkan minda pelajar di zaman siber ini dan telah dianggap dan diakui sebagai pemangkin proses pengajaran dan pembelajaran (Kamps, 1994; Slavin, 1995; Jonassen, 1996; Mackenzie & Jansen, 1998; Heinich et al, 1999).

Penggunaan komputer yang meluas serta perkembangan sains dan teknologi maklumat hari ini banyak memberikan manfaat kepada paara pensyarah seperti mempelbagaikan bahan bantu mengajar (BBM), menyediakan Rancangan Pengajaran, merekod dan menyimpan maklumat pelajar, memproses markah ujian/peperiksaan, membuat semakan stok dan inventori peralatan/buku/BBM dan banyak lagi. Senario ini telah menimbulkan implikasi kepada pelaksanaannya di berbagai peringkat. Pada asasnya, tugas utama seorang pensyarah ialah menyampaikan ilmu pengetahuan, memperkembangkan kemahiran dan membentuk akhlak di samping tugas-tugas sebagai perancang, pengurus, fasilitator, pembimbing dan sebagai model untuk diteladani pelajar. Perubahan dan peralihan sistem pendidikan negara turut sama merubah fungsi dan peranan pensyarah pada hari ini. Pensyarah bukan sahaja lagi berperanan sebagai pengajar, pendidik dan pembimbing, malah telah berkembang ke tahap pengsosialisasian, penggalakan, pengilhaman, penyaluran nilai, penyemaian rasa hormat dan apresiasi kritikal dalam diri pelajar (Faridah Karim, 1999). Bagi melaksanakan tugas-tugas yang mencabar ini, pensyarah seharusnya bijak dan kreatif mendidik serta merancang pelbagai strategi, kaedah dan pendekatan terutamanya dalam melaksanakan amanah yang dipertanggungjawabkan kepadanya pada sesatu masa itu dengan jayanya. Dari segi pengajaran, penggunaan teknologi maklumat memerlukan perancangan yang cekap dan efisien supaya pembelajaran dapat dimaksimumkan kepada setiap orang pelajar. Teknologi maklumat yang digunakan dalam pengajaran juga dapat memberi peluang pembelajaran yang lebih dinamis, menarik minat serta meningkatkan ilmu pengetahuan yang relevan dan berguna kepada pelajar. Pengajaran berintegrasikan komputer pada hakikatnya adalah melibatkan penggunaan komputer untuk mencapai objektif pengajaran dan pembelajaran, di samping itu ia turut membawa dimensi baru dalam budaya mengajar dan budaya belajar di kolej malahan mengikut pandangan Abd. 3 Rahim (2000), beliau berpandangan bahawa pengajaran yang tidak mementingkan kreativiti di institusi pendidikan akan melahirkan insan yang tandus dengan daya imaginasi dan idealisme. Perubahan ini akan memberi cabaran kepada pensyarah bagi menguasai seberapa banyak ilmu dan kemahiran sebagai tuntutan pada hari ini agar dapat bersaing di peringkat global. Dengan itu, pensyarah pada hari ini harus melengkapkan diri dengan pelbagai ilmu pengetahuan dan kemahiran yang diperlukan seiring dengan keperluan semasa supaya pengalaman yang sedia ada dapat ditingkat, dikemaskini dan diguna mengikut kesesuaian pelajar dan persekitaran masa kini. Kelebihan seseorang pensyarah dalam menyepadukan alat teknologi pendidikan seperti komputer di dalam pengajaran, bukan sahaja dapat menarik minat dan ransangan pelajar untuk menguasai pelajarannya dengan lebih mudah, malah dapat memotivasikan pelajar berfikir secara kreatif di samping menambahkan keseronokan kepada pensyarah itu sendiri dalam proses pendidikan (Budin, Kendall & Lengel, 1986). Penyelidik percaya bahawa alat teknologi seperti komputer boleh diadaptasikan ke dalam pengajaran dan sebagai amalan pensyarah hari ini bagi mengatasi masalah beban tugas yang semakin mencabar itu. Justeru itu, inovasi dalam pendidikan adalah merupakan agenda penting bagi pensyarah untuk melaksanakannya selaras dengan apa yang terkandung di dalam misi reformasi pendidikan negara. Persoalannya kini ialah, walaupun pelaksanaan program komputer dalam pendidikan ini telah bermula sejak tahun 1998, agenda pendidikan yang dirancangkan ini didapati kurang berjaya dilaksanakan disebabkan banyak masalah yang timbul berkaitan dengan prasarana dan juga sikap dan penerimaan para pendidik sendiri (Abd. Rahman,1992; Fatimah, 1994 ). Walau bagaimanapun, Kolej Matrikulasi Pahang adalah sebuah kolej Matrikulasi baru yang dilengkapkan dengan segala prasarana ICT seperti komputer meja untuk setiap orang pensyarah, dewan kuliah dilengkapkan dengan kemudahan projektor tayangan, kemudahan akses internet yang baik dan kemudahan komputer di bilik bacaan asrama pelajar serta makmal-makmal komputer. Dalam kertas kerja ini, penyelidik beranggapan bahawa satu daripada cabaran yang penting untuk ditinjau ialah kesediaan dan kompetensi pensyarah melaksanakan teknologi canggih di peringkat Kolej Matrikulasi serta kekangan-kekangan yang wujud dalam usaha untuk mengaplikasi dan mengintegrasikannya dalam tugas pentadbiran dan pengajaran.

http://www.scribd.com/doc/36975106/Penggunaan-Komputer-Pada-Masa-Kini-Telah-Menjadi-Seperti-Sebahagian-Dari-Hidup-Kita